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240, enero 2008


 

 

 

 

 

 

 

Wii are the Champions

Aranzazu San Miguel
Estudiante de bachillerato del Colegio la Paz, SS.CC. Torrelavega (Cantabria)
Aida Seblis
Estudiante de Bachillerato, Valladolid


Estos juegos electrónicos, amos y señores de televisiones, ordenadores y videoconsolas, nacieron en la década de 1980, siendo hoy pieza fundamental de la industria electrónica mundial. Educativos, interactivos, agresivos y desarrolladores de destrezas (como los famosos brain training), los videojuegos han acabado por ser una parte ya indisociable de la vida en el mundo desarrollado. Muchos son los que levantan la voz cada vez mas alta denunciando los efectos negativos, especialmente entre los jóvenes, de estos mecanismos. Hacen pasar mucho tiempo delante de la pantalla y al estar “encerrados “en casa jugando, por lo que no se relacionan con las demás personas. Otras consecuencias para el niño que pueden afectar sobre su personalidad es que se pueden volver más agresivos y se piensas que el mundo es una fantasía. También se a comprobado que los gráficos al realizar un movimiento muy rápido pueden producir ataquen de epilepsia a las personas que lo padecen. Pero de igual manera, son también muchos los que defiendes que un uso racional de estos juegos posee múltiples efectos positivos. Los defensores dicen que estos juegos enseñan a resolver problemas técnicos, estimulan la habilidad de los niños jugadores y ayudan a familiarizarse con el uso de equipos informáticos. Sostienen que se mejora la comunicación entre padres-hijos cuando se juega en familia.
En los últimos tres años, tres grandes compañías, Sony (con su Play Station3 y su PSP), Microsoft (con Xbox) y Nintendo (con Wii y DS) y), han disputado el dominio en el mercado. Frente a la mejora progresiva en calidad de las dos primeras compañías, Nintendo ha sabido desarrollar productos revolucionarios, introduciendo nuevos conceptos de interactividad y, sobre todo, asaltar el mercado mucho antes que sus competidores, ralentizados en el desarrollo tecnológico y los estudios de marketing.


Esta navidad, por segundo año, Wii va a ser la reina del mercado, envuelta en mitos como su escasez, que alimenta aun más la voracidad de los consumidores.
La madre de este ingenio es la multinacional japonesa Nintendo, nacida en 1889 como una fabrica de barajas, y que hoy en día es la empresa mundial más antigua, duradera y potente del mercado.
Tras horas bajas a comienzos de los 90, abrasada por la competencia de la PS2, la meticulosa obra del director de diseño Shigeru Miyamoto, ha vuelto a colocar a la empresa en el centro del consumo, con el diseño de Wii y DS. De ellas Wii ha revolucionado el mercado por su carácter interactivo, la peculiaridad de su mando inalámbrico, y su conectividad, abriendo el camino a videoconsolas capaces de imponer una jerarquía y coordinación sobre todos los elementos electrónicos de un hogar.
El nombre de Wii responde a la necesidad de una denominación fácilmente pronunciable y multicultural, hecho necesario en un mercado planetario, pero sin embargo, no significa nada. Solo es un nombre nuevo, corto y fácil de recordar, basado en una idea original del presidente de Nintendo, Satoru Iwata, que propuso un termino parecido a la palabra inglesa We (nosotros) y a la francesa Oui (sí).
El caso es que su éxito no radica ahí, claro. Miyamoto ha revolucionado el sector de los videojuegos, al haber roto el paradigma de jugador como chico sedentario, al convertir el cuerpo del jugador en un mando a distancia. Ello la ha llevado a record tras record, hasta fabricarse hoy en día 3 millones de unidades mensuales. Otro record es de la formación de equipos de diseño, cada vez más numerosos e ínter disciplinares. Con Miyamoto Nintendo implica en la creación de los juegos, consolas y mandos a artistas de diferentes géneros, por oposición al pasado reciente, en el que esta labor descansaba solo en los ingenieros de programación.
La calve de esta revolución es Shigeru Miyamoto, un ingeniero de 55 años, hijo de maestros y apasionado desde su juventud de los juegos y los retos. Eso le hizo licenciarse en diseño industrial en la Academia de Artes Industriales y Manuales Kanazawa Munici, y recorrer una carrera meteórica que le ha llevado a ser director General de Entretenimiento, Análisis y Desarrollo de Nintendo, así como productor, director y supervisor de muchos de los videojuegos de la compañia, como Súper Mario Bros, el más vendido de la historia, con más de 40 millones de unidades.
Su obra esta plagada de personajes reconocibles a distancia por cualquier aficionado o por cualquier neófito. Personajes carismáticos, algo naifs, que poseen sistemas de control sofisticados, útiles en mundos interactivos que fomentan mentes despiertas y creativas entre los jugadores, y atraen con intensidad en las historias.

 

Uno de los retos del creador de Mario ha sido implicar en este mundo a las mujeres, hasta ahora al margen de este mundillo, y a las que ha “cazado” tanto con Wii como con DS. Es un sector que suele pasar mas tiempo en casa, que esta mas dispuesto a jugar con sus hijos y que esta mas pendiente de su mantenimiento físico y mental. De ahí el éxito de los brain training o de programas como el Wii Fit, para hacer ejercicio físico. Y de ahí el que Nintendo se este volcando en maquinas sencillas, interactivas y dotadas de juegos para la familia, para compartir en un ámbito intergeneracional. Es una apuesta clara por la filosofía del “no juegues, siente”, que lleva a que el jugador convierta su mando, gracias a su sensor de movimiento y profundidad, en un palo de golf, un arco, una raqueta de tenis…

Sin embargo el éxito de Wii puede ser su gran problema, debido a la incapacidad de la empresa, un año después de su lanzamiento, para satisfacer al mercado. Con eso y con todo, el mundo lleva camino de Japón, donde Wii es ya una parte del mobiliario domestico, y donde se mantiene (otra de las claves de su éxito) conectada a Internet durante todo el día. Y es que Nintendo ha buscado con Wii un nuevo concepto de consola. Como explicaba recientemente Miyamoto “con ella, además de interactuar, entre otros, con canales de noticias y del tiempo, se puede también, apretando un botón, contestar a preguntas de programas concurso”. Wii abre, además, oportunidades totalmente nuevas para que la gente disfrute de los videojuegos en línea, incluso a través del canal gratuito de Nintendo, por el que se puede jugar en línea con jugadores de cualquier continente, descargar muestras de programas de DS o acceder a un canal para fotos en la televisión usando la Wii.

 

Muchos han criticado la apuesta de Nintendo por productos (los entrenadores mentales o los juegos de deporte), no pensados para aficionados habituales, por lo que cabe el riesgo de que estos, comprando el juego, no se conviertan en consumidores habituales. La práctica ha desmentido esta crítica comercial. En Japón, mucha gente que se ha iniciado con Nintendo a través de programas de puzzles o entrenadores metales de han interesado luego por otros, mejorando los índices de ventas de la compañía.
Miyamoto, que ha defendido el que Nintendo no establezca infraestructuras de producción y diseño fuera de Japón, es considerado en su país como el nuevo Walt Disney, algo que rechaza con satisfacción. Y con resignación, por que su aura de ídolo nacional le provoca a veces algunas incomodidades. Su país le idolatra, valorándole como un visionario, y mimándole como a una estrella de cine o de la música. Y ello pese a unos difíciles comienzos en los que solo contó, por parte de sus padres, con un sentimiento de vergüenza. Pero no se achanto, y sin abandonar su carácter generoso y sencillo progresó. ¿Cómo?, Con una nueva visión de la industria, en la que cada idea no es exclusivamente para un juego, sino una idea general sobre algo que luego será parte de un juego, pero no solo de él, sino del diseño industrial. Su tendencia a la creación de equipos ínter disciplinares y a alimentarse de sus vivencias es otra parte importante de su éxito. Un ejemplo. Siendo un joven, y viviendo en el campo, una angosta gruta sirvió de escenario a sus juegos y fantasías. Años después seria el marco idóneo para recrear las sensaciones (estimulantes y de suspense) que son visibles en uno de sus mayores logros “Zelda”. En todos los casos juegos que huyen de la violencia, e indagan en la creatividad y las emociones del jugador. No es la violencia la base de la experiencia de los juegos de Nintendo, no es ese el recurso para sorprender o impresionar al jugador. De igual forma que se huye de este aspecto criticable de los videojuegos, el Nintendo de Miyamoto elude las prácticas adictivas. Algo, sin embargo, presente en muchas actividades habituales, pues, como dice este creador, “si alguien encuentra algo interesante, algo que les satisface su interés, cuesta dejarlo. Por eso es importante que los padres sepan a qué juegan sus hijos y sepan ayudarles a controlar sus emociones.
Si en este terreno el comportamiento de Wii ha sido intachable, su talón de Aquiles se encuentra en sus prestaciones técnicas, mas bajas que en otras maquinas. La respuesta se encuentra en una filosofía de empresa (quizás también en una limitación de diseño). Ellos han apostado por crear una consola donde primen los elementos de entretenimiento por encima de la mera potencia.
En suma que tenemos otro año por delante del Wiidominio, en maquinas y en juegos. Primero arrasaron con lanzamientos como Pokemon Wii o Supermario Wii. Luego llegaran Wiinnie the Pooh o Wiing Commander. ¿Qué será los próximo, un éxito de fútbol como Wii are the Champions?.


 


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