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Wii
are the Champions
Aranzazu
San Miguel
Estudiante de bachillerato del Colegio
la Paz, SS.CC. Torrelavega (Cantabria)
Aida Seblis
Estudiante de Bachillerato, Valladolid
Estos
juegos electrónicos, amos y señores de televisiones, ordenadores
y videoconsolas, nacieron en la década de 1980, siendo hoy pieza
fundamental de la industria electrónica mundial. Educativos,
interactivos, agresivos y desarrolladores de destrezas (como los famosos
brain training), los videojuegos han acabado por ser una parte ya indisociable
de la vida en el mundo desarrollado. Muchos son los que levantan la
voz cada vez mas alta denunciando los efectos negativos, especialmente
entre los jóvenes, de estos mecanismos. Hacen pasar mucho tiempo
delante de la pantalla y al estar “encerrados “en casa jugando,
por lo que no se relacionan con las demás personas. Otras consecuencias
para el niño que pueden afectar sobre su personalidad es que
se pueden volver más agresivos y se piensas que el mundo es una
fantasía. También se a comprobado que los gráficos
al realizar un movimiento muy rápido pueden producir ataquen
de epilepsia a las personas que lo padecen. Pero de igual manera, son
también muchos los que defiendes que un uso racional de estos
juegos posee múltiples efectos positivos. Los defensores dicen
que estos juegos enseñan a resolver problemas técnicos,
estimulan la habilidad de los niños jugadores y ayudan a familiarizarse
con el uso de equipos informáticos. Sostienen que se mejora la
comunicación entre padres-hijos cuando se juega en familia.
En los últimos tres años, tres grandes compañías,
Sony (con su Play Station3 y su PSP), Microsoft (con Xbox) y Nintendo
(con Wii y DS) y), han disputado el dominio en el mercado. Frente a
la mejora progresiva en calidad de las dos primeras compañías,
Nintendo ha sabido desarrollar productos revolucionarios, introduciendo
nuevos conceptos de interactividad y, sobre todo, asaltar el mercado
mucho antes que sus competidores, ralentizados en el desarrollo tecnológico
y los estudios de marketing.

Esta navidad, por segundo año, Wii va a ser la reina del mercado,
envuelta en mitos como su escasez, que alimenta aun más la voracidad
de los consumidores.
La madre de este ingenio es la multinacional japonesa Nintendo, nacida
en 1889 como una fabrica de barajas, y que hoy en día es la empresa
mundial más antigua, duradera y potente del mercado.
Tras horas bajas a comienzos de los 90, abrasada por la competencia
de la PS2, la meticulosa obra del director de diseño Shigeru
Miyamoto, ha vuelto a colocar a la empresa en el centro del consumo,
con el diseño de Wii y DS. De ellas Wii ha revolucionado el mercado
por su carácter interactivo, la peculiaridad de su mando inalámbrico,
y su conectividad, abriendo el camino a videoconsolas capaces de imponer
una jerarquía y coordinación sobre todos los elementos
electrónicos de un hogar.
El nombre de Wii responde a la necesidad de una denominación
fácilmente pronunciable y multicultural, hecho necesario en un
mercado planetario, pero sin embargo, no significa nada. Solo es un
nombre nuevo, corto y fácil de recordar, basado en una idea original
del presidente de Nintendo, Satoru Iwata, que propuso un termino parecido
a la palabra inglesa We (nosotros) y a la francesa Oui (sí).
El caso es que su éxito no radica ahí, claro. Miyamoto
ha revolucionado el sector de los videojuegos, al haber roto el paradigma
de jugador como chico sedentario, al convertir el cuerpo del jugador
en un mando a distancia. Ello la ha llevado a record tras record, hasta
fabricarse hoy en día 3 millones de unidades mensuales. Otro
record es de la formación de equipos de diseño, cada vez
más numerosos e ínter disciplinares. Con Miyamoto Nintendo
implica en la creación de los juegos, consolas y mandos a artistas
de diferentes géneros, por oposición al pasado reciente,
en el que esta labor descansaba solo en los ingenieros de programación.
La calve de esta revolución es Shigeru Miyamoto, un ingeniero
de 55 años, hijo de maestros y apasionado desde su juventud de
los juegos y los retos. Eso le hizo licenciarse en diseño industrial
en la Academia de Artes Industriales y Manuales Kanazawa Munici, y recorrer
una carrera meteórica que le ha llevado a ser director General
de Entretenimiento, Análisis y Desarrollo de Nintendo, así
como productor, director y supervisor de muchos de los videojuegos de
la compañia, como Súper Mario Bros, el más vendido
de la historia, con más de 40 millones de unidades.
Su obra esta plagada de personajes reconocibles a distancia por cualquier
aficionado o por cualquier neófito. Personajes carismáticos,
algo naifs, que poseen sistemas de control sofisticados, útiles
en mundos interactivos que fomentan mentes despiertas y creativas entre
los jugadores, y atraen con intensidad en las historias.

Uno
de los retos del creador de Mario ha sido implicar en este mundo a las
mujeres, hasta ahora al margen de este mundillo, y a las que ha “cazado”
tanto con Wii como con DS. Es un sector que suele pasar mas tiempo en
casa, que esta mas dispuesto a jugar con sus hijos y que esta mas pendiente
de su mantenimiento físico y mental. De ahí el éxito
de los brain training o de programas como el Wii Fit, para hacer ejercicio
físico. Y de ahí el que Nintendo se este volcando en maquinas
sencillas, interactivas y dotadas de juegos para la familia, para compartir
en un ámbito intergeneracional. Es una apuesta clara por la filosofía
del “no juegues, siente”, que lleva a que el jugador convierta
su mando, gracias a su sensor de movimiento y profundidad, en un palo
de golf, un arco, una raqueta de tenis…
Sin
embargo el éxito de Wii puede ser su gran problema, debido a
la incapacidad de la empresa, un año después de su lanzamiento,
para satisfacer al mercado. Con eso y con todo, el mundo lleva camino
de Japón, donde Wii es ya una parte del mobiliario domestico,
y donde se mantiene (otra de las claves de su éxito) conectada
a Internet durante todo el día. Y es que Nintendo ha buscado
con Wii un nuevo concepto de consola. Como explicaba recientemente Miyamoto
“con ella, además de interactuar, entre otros, con canales
de noticias y del tiempo, se puede también, apretando un botón,
contestar a preguntas de programas concurso”. Wii abre, además,
oportunidades totalmente nuevas para que la gente disfrute de los videojuegos
en línea, incluso a través del canal gratuito de Nintendo,
por el que se puede jugar en línea con jugadores de cualquier
continente, descargar muestras de programas de DS o acceder a un canal
para fotos en la televisión usando la Wii.

Muchos
han criticado la apuesta de Nintendo por productos (los entrenadores
mentales o los juegos de deporte), no pensados para aficionados habituales,
por lo que cabe el riesgo de que estos, comprando el juego, no se conviertan
en consumidores habituales. La práctica ha desmentido esta crítica
comercial. En Japón, mucha gente que se ha iniciado con Nintendo
a través de programas de puzzles o entrenadores metales de han
interesado luego por otros, mejorando los índices de ventas de
la compañía.
Miyamoto, que ha defendido el que Nintendo no establezca infraestructuras
de producción y diseño fuera de Japón, es considerado
en su país como el nuevo Walt Disney, algo que rechaza con satisfacción.
Y con resignación, por que su aura de ídolo nacional le
provoca a veces algunas incomodidades. Su país le idolatra, valorándole
como un visionario, y mimándole como a una estrella de cine o
de la música. Y ello pese a unos difíciles comienzos en
los que solo contó, por parte de sus padres, con un sentimiento
de vergüenza. Pero no se achanto, y sin abandonar su carácter
generoso y sencillo progresó. ¿Cómo?, Con una nueva
visión de la industria, en la que cada idea no es exclusivamente
para un juego, sino una idea general sobre algo que luego será
parte de un juego, pero no solo de él, sino del diseño
industrial. Su tendencia a la creación de equipos ínter
disciplinares y a alimentarse de sus vivencias es otra parte importante
de su éxito. Un ejemplo. Siendo un joven, y viviendo en el campo,
una angosta gruta sirvió de escenario a sus juegos y fantasías.
Años después seria el marco idóneo para recrear
las sensaciones (estimulantes y de suspense) que son visibles en uno
de sus mayores logros “Zelda”. En todos los casos juegos
que huyen de la violencia, e indagan en la creatividad y las emociones
del jugador. No es la violencia la base de la experiencia de los juegos
de Nintendo, no es ese el recurso para sorprender o impresionar al jugador.
De igual forma que se huye de este aspecto criticable de los videojuegos,
el Nintendo de Miyamoto elude las prácticas adictivas. Algo,
sin embargo, presente en muchas actividades habituales, pues, como dice
este creador, “si alguien encuentra algo interesante, algo que
les satisface su interés, cuesta dejarlo. Por eso es importante
que los padres sepan a qué juegan sus hijos y sepan ayudarles
a controlar sus emociones.
Si en este terreno el comportamiento de Wii ha sido intachable, su talón
de Aquiles se encuentra en sus prestaciones técnicas, mas bajas
que en otras maquinas. La respuesta se encuentra en una filosofía
de empresa (quizás también en una limitación de
diseño). Ellos han apostado por crear una consola donde primen
los elementos de entretenimiento por encima de la mera potencia.
En suma que tenemos otro año por delante del Wiidominio, en maquinas
y en juegos. Primero arrasaron con lanzamientos como Pokemon Wii o Supermario
Wii. Luego llegaran Wiinnie the Pooh o Wiing Commander. ¿Qué
será los próximo, un éxito de fútbol como
Wii are the Champions?.
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